Table of Contents Table of Contents
Previous Page  16 / 20 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 16 / 20 Next Page
Page Background

Des modalités plus ouvertes qui :

• Favorisent la mémorisation des connais-

sances via la gamification

1

, la vidéo…

• Ancrent les compétences grâce à des

exercices de mises en situation ;

• Développent le partage de pratiques en

s’appuyant sur l’apprentissage social via

des outils collaboratifs ;

• Facilitent le transfert des acquis en étant

au plus près du terrain avec des outils

nomades.

Les temps à distance permettent de

découvrir ou approfondir un thème traité en

présentiel. Après la formation, le dispositif

continue de fonctionner, c’est l’occasion

d’effectuer un suivi des apprenants en

répondant aux questions qu’ils se posent en

situation au moment de la mise en pratique

des connaissances acquises.

Tout l’enjeu de l’ingénierie est d’aboutir

à des parcours avec le « juste mixte » en

articulant du distanciel et du présentiel au

regard de l’objectif visé et en étudiant la

meilleure façon de l’atteindre…

Une formation mixte digitale favorise le transfert grâce à une plus grande

palette d’outils qui invite à plus d’interaction et de travail en réseau.

4

ENQUOI UN SCÉNARIOMIXTE DIGITAL EST UNE PLUS-VALUE PÉDAGOGEEK ?

UN TRAVAIL APPROFONDI DE RÉINGÉNIERIE PÉDAGOGIQUE

« L’expérimentation que nous avons menée en 2015 sur

l’usage des outils numériques en formation a été l’opportunité

pour l’IFOCAP d’effectuer un travail approfondi de réingénierie

pédagogique sur plusieurs séances de notre cycle de formation

OMEGA, formation pour les responsables InterOPA, longue de

24 jours et structurée en 6 modules sur un hiver. Elle nous a

permis de tester et de valider la faisabilité de notre projet, celui

d’un nouveau format d’OMEGA : l’intégration de distanciel en

amont de chaque module afin de réduire le temps de formation

à Paris et de mieux préparer nos stagiaires aux thématiques

approfondies en présentiel… »

Pour lire l’intégralité de l’interview,

cliquez ici

DOSSIER

(1) La gamification consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique. Elle vise à rendre plus ludique des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux.

SERIOUS

 GAME

CLASSE

VIRTUELLE

CENTRE DE

RESSOURCES

PÉDAGOGIQUE

MOBILE

LEARNING (APP)

PLATEFORME

E-LEARNING

ESPACES

COLLABORATIFS

TUTORAT

ÀDISTANCE

POSITIONNEMENT

ET ÉVALUATION

EN LIGNE

VARIÉTÉS DES SOLUTIONS

DIGITALES UTILISÉES

PENDANT LAFORMATION

Pascale Ract et Laurence Mathieu, IFOCAP